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3초기억력
package GUI; import java.awt.Button; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Frame; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Panel; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; public class BorderLayOutEx extends Frame{ Button btn1 = new Button("1"); Button btn2 = new Button("2"); Button btn3 = new Button("3"); Button btn4 = new Button("4"); Button btn5 = new Bu..
// GUI = Graphical User Interface // - 사용자에게 이해하기 쉬운 그림으로 정보를 제공 //AWT : 자바에서 그래픽을 이루는 버튼, 라벨, 스크롤 등 // - GUI 클래스들의 모임 package GUI; import java.awt.Button; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Frame; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; public class MyFrame extends Frame{//상속, 참조변수 필요없음 //버튼 Button btn1 = new Button("1"); Button btn2 = new Button("2"); B..
//형변환은 상속에서만 가능하다. //Object 아래면 가능. class AA { int a, b; } class BB extends AA{ int k; } class CC extends BB{ int m; } class DD{ int h; } public class InstanceOfEx { public static void main(String[] args) { // instanceof 연산자 // - 참조변수가 참조하는 인스턴스의 실제 타입을 체크할 때 사용 // - 결과 true면, 해당 타입으로 형변환이 가능하다. // - 객체가 특정 클래스나 인터페이스로부터 생성된 객체인지 판별 // 사용법 // 객체변수 instanceof 클래스명(인터페이스명) String ob = "홍길동"; if(ob..
//다형성 //케잌 - 가격, 사이즈, 이름 //아래 상속은 1개씩 계단형으로 밖에 안된다. class Cake{ int price; int size; String name; public Cake(int price, int size, String name) { this.price = price; this.size = size; this.name = name; } @Override public String toString() { return "Cake [price=" + price + ", size=" + size + ", name=" + name + "]"; } } class Cheese_Cake extends Cake{ public Cheese_Cake(int p, int s, String n){ su..
// 다형성 // - 여러가지 형태를 가질 수 있는 능력 //- 하나의 참조변수로 여러 타입의 객체를 참조할 수 있는 것 //기본조건 : 상속! + interface //아래 A, B, C의 상위는 Object. Object를 자동 상속한다. class A{ A(){ System.out.println("A 클래스"); } void info() { System.out.println("A 메서드"); } } class B{ B(){ System.out.println("B 클래스"); } void info() { System.out.println("B 메서드"); } } class C{ C(){ System.out.println("C 클래스"); } void info() {//메서드 System.out.pri..
//캐릭터 //마법사, 탱크 class Character{ int hp; void attack() { System.out.println("기본공격"); } } class Wiz extends Character{ //마법사 마법공격 @Override void attack() { System.out.println("얼음마법공격"); } } class Warrior extends Character{ @Override void attack() { System.out.println("해머 공격"); } } public class OverridingEx2 { public static void main(String[] args) { Wiz w1 = new Wiz(); w1.attack(); Warrior w2 = n..
// 오버라이드 : ~위에 덮어쓰다. ~ 우선되다. // - 오버라이딩 //- 부모클래스로부터 상속받은 메서드의 내용을 자식클래스에 맞게 변경하는 것(재정의) // 오버라이딩 조건 //- 선언부(메스드명, 매개변수, 리턴타입) 동일 //- 접금제어자를 좁은 범위로 변경할 수 없다. // 오버로딩 : 기존에 없는 메서드를 정의 //2차원 포인트 //3차원 포인트 class Point{ int x; int y; String getLocation() { return "x>" + x + ", y>"+ y; } } class Point3D extends Point{ int z; String getLocation(String i1) {//오버로딩 return i1; } int getLocation(int i, in..
// 오버라이드 : ~위에 덮어쓰다. ~ 우선되다. // - 오버라이딩 //- 부모클래스로부터 상속받은 메서드의 내용을 자식클래스에 맞게 변경하는 것(재정의) // 오버라이딩 조건 //- 선언부(메스드명, 매개변수, 리턴타입) 동일 //- 접금제어자를 좁은 범위로 변경할 수 없다. // 오버로딩 : 기존에 없는 메서드를 정의 //2차원 포인트 //3차원 포인트 class Point{ int x; int y; String getLocation() { return "x>" + x + ", y>"+ y; } } class Point3D extends Point{ int z; String getLocation(String i1) {//오버로딩 return i1; } int getLocation(int i, in..

//유닛 배열 생성 //변수: hp, mp | method : attack //하늘 - 비행기, 드래곤 각 10개 //땅 - 탱크, 사람 각 10개 class Unit{ int hp; int mp; void attack() { System.out.println("기본 공격 ~~~~~~~~~~~~~~~~~"); } } //하늘 class Sky extends Unit{ } //땅 class Ground extends Unit{ } //비행기 class Airplane extends Sky{ @Override void attack() { System.out.println("미사일 공격!!"); } } //드래곤 class Dragon extends Sky{ @Override void attack() { Sy..
//객체 배열 - 클래스들의 배열 // - 기본타입의 배열이 아니라 객체가 원소인 배열 //즉, 객체에 대한 주소를 갖는 배열 //학생 100명을 저장하는 배열 //이름, 나이, 학과, 학번 class Student{ String name; int age; String classname; String classno; void study() { System.out.println("공부한다."); } } public class ObjectArray { public static void main(String[] args) { int[] list_number = new int[100]; //정수 100개를 저장하는 배열 Student[] list = new Student[100]; //학생클래스의 100개의 주..